Archiv für Sparte ‘Ankunft und Leben in Simkea’

Hier in Simkea gibt es drei Wüsten. Die erste Wüste, Erg Shin Bahr, dann die zweite Wüste, Erg Mayy Keshal, und die dritte Wüste, Erg Illa Chät. Hier mal eine kleine Erklärung, was du für deine Reise in die Wüste – oder besser gesagt: Wüsten – brauchst:
Lauf-AU-Hilfe
Normalerweise reicht ja ein gezähmtes Pferd für das AU-sparende Reisen. Doch nicht für die Wüste! Hier brauchst du kein Pferd, sondern ein Kamel. Da gibt zwei Arten: Das Mietkamel, dass du bei Vincente de Damian vor dem Eingang der ersten Wüste Erg Shin Bahr mieten kannst. Am Ende Deiner Reise gibst du dein Kamel automatisch an Damian zurück, wenn du die Wüste in diese Richtung verlässt, egal wie viele Tage du es ausgeliehen hast. Du musst dich nämlich im Voraus entscheiden, für wie viele Tage du das Kamel leihen und versorgen willst. Vincente knöpft dir 1 Silber bzw. 10 Heller Bargeld pro 3,5 Simkea-Tage (7 AW-Tage) im Voraus ab.
Doch beachte: Das Mietkamel braucht viel Wasser. Wenn du dir ein Kamel mietest, dann nimm einiges an Wasser als Vorrat mit oder du packst  dir einen Tonkrug mit ein, mit dem du in der Oase Wasser für dein Mietkamel schöpfen kannst.
Doch man kann auch Kamele kaufen – sogenannte Rennkamele. Da einfach im Chat oder am schwarzen Brett nachfragen, wer welche verkauft.
Egal, welches Kamel du nimmst, beide bieten zwei Vorteile: Bessere Lauf-AU und ein paar Slots mehr zum Tragen. Beim Verlassen der Wüste hast du diese zusätzlichen Slots natürlich nicht mehr, und ein Rennkamel trägt dich auch nicht durch das Umland.
Werkzeuge
Ein Messer – damit kannst du eine ganz besondere Zutat besorgen, die Brauer gerne kaufen.
Lederhandschuhe – deine Hände werden sich freuen, wenn du mit Kakteen hantierst.
Falls du Erfahrung im Talent Steinmetz hast und Granit brauchst, dann solltest du Hacke, Meißel und Vorschlaghammer mitnehmen.
Natürlich kannst du mit einer Schaufel auch Sand schaufeln, doch ehrlich gesagt ist das Quatsch. Denn Sand kann man auch am Strand sammeln.
Ganz Wichtig!
Großes Fernrohr oder Kompasskette, am Besten beides! Die Kompasskette kannst du bei Reto gegen Bautaler erwerben.
Medizin
Als Medizin wäre ein Sonnenbalsam nicht schlecht, falls du einen Sonnenbrand bekommst. Doch um den Sonnenbrand zu vermeiden, hilft am besten ein schützender Hut. Und da es in der Nacht auch sehr kalt wird, schadet ein Umhang auch nicht.
Monster (was für Waffen und Rüstungen am besten gegen welches Monster verwendet werden, darfst du gerne selber herausfinden, den Spaß möchte ich dir nicht nehmen)
Erg Shin Bahr: Marodierender Hamster
Erg Mayy Keshal: Kleiner Knork
Erg Illa Chät: Spartanischer Hamster
Feld der Blitze
Am Feld der Blitze kannst du Blitze fangen und daraus Kristallglasbrocken sammeln. Für das Einfangen der Blitze brauchst du jede Menge Metallrohre (unversehrt) und einen Vorschlaghammer. Optimal ist es, wenn du auch noch eine Kette der Stürme trägst.
Vielen Dank an Karana, der mir beim Aufzählen der einzelnen Punkte geholfen hat und auch das eine oder andere hinzugefügt bzw. verbessert hat.
(Alexa Viator)
25
Mai

Die Begleiter (2)

   Von: Lady Sharina in Ankunft und Leben in Simkea

Die einfachste Art, einen Begleiter zu bekommen, ist, sich bei jemandem, der/die zaubern kann, eine Tontafel „Ein Tier beschwören“ zu bestellen. Damit kann man jedes Tier, das in Simkea herumläuft und keine Funktion hat, bannen. Also die beiden Trenter Katzen z.B. gehen nicht. Auch die Enten nicht. Und so weiter…
Auch mit Klee lassen sich die Tiere locken, mit einfachem und besonderem. Nur ist das sehr mühselig und nicht immer von Erfolg gekrönt.
Leider hat solch ein Begleiter nur eine kurze Verweildauer. Nach einer Woche flüchtet er.

(Lady Sharina)

11
Mai

Der verwilderte Garten

   Von: Alexa Viator in Ankunft und Leben in Simkea

Du hast von einem kleinen, geheimen Garten mitten in Trent gehört und möchtest diesen jetzt besuchen. In diesem Moment stehst du am Ratsgebäude und siehst einen kleinen Weg nach Norden. Du folgst diesem Weg und siehst nach wenigen Minuten einen See und direkt daneben eine Wiese mit einem Sportplatz. Du folgst dem Weg weiter und kommst an eine hohe Mauer. In dieser Mauer siehst du ein kleines Gartentor.
Du betrachtest das kleine Gartentor und deine Neugier, was dahinter ist, wird größer. Du greifst nach dem Griff und ziehst an dem Gartentor, das sich knirschend und unter Anstrengung öffnet. Als du durchschreitest, wirst du von hellem Licht geblendet. Doch nach wenigen Minuten gewöhnst du dich an das Licht und betrachtest staunend die Umgebung – und du meinst, du bist jetzt in einer völlig anderen Welt.
Direkt vor dir siehst du einen Rosenstrauß mit herrlich blühenden Rosen, an denen Bienen genüsslich ihren Nektar naschen und dann zu ihrem Bienenstock fliegen, um den frisch gesammelten Nektar abzuliefern. Doch halt! Halte dich lieber von dem Nest fern, wenn du keinen Imkerhut dabei hast, da die Gefahr besteht, gestochen zu werden.
Auf deiner Erkundungstour durch den Garten kommst du an ein paar Weiden und einem kleinen Bach vorbei und in der Nähe des Baches siehst du lehmigen Boden. Auch kommst du immer wieder an ein paar Eichen vorbei und am Boden siehst du die verschiedensten Gewächse wie z. B. Grünkraut.
Etwas vom Gartentor entfernt siehst du ein paar Hühner sowie eine Kuh und ein Schaf. Als du näher an die Tiere heran kommst, schrecken die Hühner auf und laufen weg. Dabei lassen sie ein paar Hühnerdaunen fallen, und in der Nähe entdeckst du sogar ein paar Hühnereier. Doch die Kuh und das Schaf bleiben stehen und lassen sich sogar von dir streicheln. Nachdem beide Tiere ihre Streicheleinheiten erhalten haben, läufst du weiter und entdeckst einen Moosboden, auf dem Pilze wachsen.
(Alexa Viator)
11
Mai

Die Begleiter (1)

   Von: Lady Sharina in Ankunft und Leben in Simkea

Wie schon unter Munkeln im Forum angekündigt, starte ich hiermit eine neue Serie.

Hier an dieser Stelle werde ich euch Einiges über Begleiter erzählen.
Es gibt sehr unterschiedliche. Da sind einmal die, die man durch Zaubertafeln anlocken kann. Dann gibt es Dauerbegleiter und welche, die man für Bautaler kaufen kann. Die Verweildauer ist je nach Sorte unterschiedlich. Dauerhaft, eine Woche oder ein paar Monate.
Es gibt auch noch ein paar, die sich ihre Besitzer (Admins) selbst erstellt haben.
Mehr darüber könnt ihr denmnächst hier im Boten nachlesen.
Oh, und natürlich gibt es auch bei Tante Wiki eine Liste bzw. eine Kategorie:

Kategorie: Begleiter

Und ein ganz dickes Danke an dieser Stelle an Karana! Er hat alle aktiven Spieler durchgeguckt, wer welche Begleiter hat

(Lady Sharina)

4
Mai

Der Notizzettel

   Von: Alexa Viator in Ankunft und Leben in Simkea

Dir fällt auf, dass an manchen Orten ein oder mehrere kleine, gelbe Zettel liegen. Du fragst dich, was das für Zettel sind und begutachtest einen genauer. Ganz oben steht in einer geschwungener, schönen Schrift das Wort “Notizzettel”. Du liest weiter und entdeckst einen Namen, der diesen Notizzettel geschrieben hat. Und darunter den Text. Als du den Notizzettel aufheben möchtest, hörst du deinen Namen und wirst gebeten, den Notizzettel dort liegen zu lassen.

(Alexa Viator)

27
Apr

Das Solifeuer

   Von: Amalthea in Ankunft und Leben in Simkea

In der Küche oder im Keller der Taverne, am Marktplatz oder im alchemistischen Labor, sogar am Haus der Raritäten oder am Haus des Handwerks, sowie an noch vielen weiteren Orten in und außerhalb Trents hast du bestimmt schon die vielen Feuerstätten bemerkt.

Du fragst dich, wieso in diesen Feuerstätten ein kleines Feuer brennt. Da du von alleine nicht auf die Antwort kommst, fragst du den nächsten Bürger und erhältst folgende Antwort: “Es soll immer ein Feuer brennen, wir nennen es Solifeuer. Dieses Solifeuer erleichtert den arbeitenden Simkeanern das schüren. Ist das Solifeuer aus, braucht man einen Feuerstein, um es wieder zu entzünden.”

(Alexa Viator)

6
Apr

Nach der Portalinsel

   Von: Amalthea in Ankunft und Leben in Simkea

Glückwunsch! Du hast es geschafft, die Aufgaben auf der Portalinsel erfolgreich zu meistern. Nun bist du in Simkea gelandet.

Jetzt, in diesem Moment, stehst du mitten im Trenter Umland. Hinter dir im Nordwesten siehst du ein kleines Wäldchen, und wenn du ganz genau hinhörst, kannst du sogar das Hacken der Holzfäller hören.

Du drehst dich nach Westen und kannst ein Zirkuszelt sehen. Deine Neugierde ist gepackt und du möchtest am liebsten sofort loslaufen. Los zum Zirkus und den Artisten zuschauen. Doch halt! Du kannst deine Neugierde erstmal stoppen und drehst dich wieder ein Stück, so das du jetzt nach Süden schaust.

Weit in der Ferne kannst du eine Stadt sehen, die im Licht der Mittagssonne glänzt. Du spürst den Drang, dem Weg vor dir zu folgen, um zu der Stadt zu kommen. Als du schon loslaufen willst, siehst du im Augenwinkel eine Gestalt stehen. Du drehst dich weiter um und bemerkst, dass ein älterer Mann dich mit einem Lächeln beobachtet, und als er sieht, dass du ihn bemerkt hast, winkt er dich lächelnd zu sich.
Er stellt sich als William vor und bittet dich, einen Brief an eine Marry zu übergeben. Du nimmst den Brief an dich, steckst diesen vorsichtig in deine Tasche, verabschiedest dich von William und machst dich auf nach Trent.

Du folgst dem Weg und kommst an einem Blaubeerbusch sowie an einem Apfelbaum vorbei. Anschließend siehst du, dass die Stadt immer näher kommt.
Nach wenigen Minuten erreichst du Trent und betrachtest voller Staunen die Mauer, die die Stadt schützend umgibt. Nach wenigen Augenblicken des Betrachtens durchschreitest du das Tor und findest dich umgeben von hohen Häusern wieder.

Dabei fällt dir auf, dass die Straße sich aufteilt. Rechts, links und geradeaus. Du fragst dich sicher, wo du jetzt lang musst. Erst einmal gehst du die Straße weiter, immer geradeaus, bis zur nächsten Kreuzung. Dort biegst du links ab und kommst an einem etwas größeren Platz an. Im Vorbeigehen siehst du ein altes Handwerkerhaus mit mehreren Produktionsstätten und beobachtest die Bürger, wie sie mit Holz sowie Ton arbeiten.

Du gehst weiter und findest dich schon am Ratsgebäude wieder, vor dem zwei Damen stehen. Du fragst die beiden nach ihren Namen und erfährst, dass die jüngere der beiden Almuth heißt. Almuth erklärt dir auch, dass sie nicht wisse, wie die andere, deutlich ältere Frau heißt und dass man sie nur Alte Frau nennt. Anschließend fragst du Almuth nach der Person namens Marry und wirst direkt in das Ratsgebäude verwiesen.
Du öffnest die Tür und sofort wirst du von Stille empfangen. Der Vorraum ist klein, mit zwei offenen Türen links und rechts. Oberhalb der Türen kannst du jeweils ein Symbol erkennen. Das Symbol an der linken Tür ist dir unbekannt, aber auf der rechten siehst du ein Buch. Und in der Mitte des Vorraums sitzt ein junges Mädchen, dass in einem Buch liest.

Du gehst zu ihr und sie schaut dich wissend an, anschließend lächelt sie und hält dir ihre rechte Hand hin. Du übergibst ihr Williams Brief und sie öffnet diesen. Dann nimmt sie eine Feder in die Hand, tunkt diese in ein Tintenfass und schreibt deinen Namen in ihr Buch.

(Alexa Viator)